Ça a été unil y a longtemps que je n'ai vraimentaiméunFinal Fantasyjeu.Final Fantasy XII,qui est sorti en 2006, était une distraction quelque peu oubliable qui m'a surtout laissé envie d'un autreHistoire vagabonde. Injustement calomniéFinal Fantasy XIII(2009) avait un peuje ne sais quoimais n'a pas complètement atteint le but. Mon aversion pour la narration absurde de Tetsuya Nomura dansCoeurs du Royaumem'a poussé à sauterFinal Fantasy XVentièrement. Même la nostalgie des années 1990Remake de Final Fantasy VIIosé étonner, jusqu'à ce que ce ne soit pas le cas.
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Un point commun entre ces jeux est les diverses manières dont ils ont essayé de moderniser leurjeu de rôleéléments à action aromatisante. Qu'il s'agisse d'une automatisation de type MMO ou d'un combat hybride en temps réel avec une légère dilatation du temps au tour par tour, chaque entrée donnait l'impression de glisser plus loin dans «l'action» et plus loin du «RPG». Ce n'est pas une mauvaise chose en soi, surtout quandSquare Enixest proprefaux retro renaissancegratte une démangeaison pour les vieilles têtes comme moi. Et autant que j'aimejeux d'action, je me suis demandé si c'était la bonne direction pourFinal Fantasydescendre.
Puis j'ai jouéFinal Fantasy XVIet toutes les conneries que je viens de dire sont parties par la fenêtre.
Pierre roulantea récemment eu la chance de se lancer dans une version quasi finale du jeu lors d'un événement de presse à New York, ce qui a été montré était à la fois époustouflant et déroutant. Dans le bon sens.
Clause de non-responsabilité obligatoire sur la version prévisualisée : "Il s'agit d'une version spéciale conçue pour les médias, et le contenu peut différer de la version finale."
Développé par la sèchement nommée Creative Business Unit III de Square Enix, sous l'œil du producteur Naoki Yoshida et, peut-être plus important encore, du directeur de combat Ryota Suzuki,Final Fantasy XVIest un changement majeur par rapport à la série en ce sens qu'il s'agit essentiellement d'un jeu d'action d'abord et d'un RPG ensuite. Bien deuxième. Mais plus à ce sujet dans un instant.
Lors de l'événement, les membres de la presse ont été autorisés à jouer à trois sections principales, y compris l'introduction du jeu entourant la jeunesse du protagoniste Clive Rosfield, un saut en avant jusqu'à la vingtaine, ainsi qu'une partie totalement séparée du jeu en itinérance quasi-libre. En fin de compte, ce sont les quatre premières heures environ du jeu, offrant un avant-goût du monde et de l'histoire à venir qui, sur la base de cet échantillonnage, vont êtremassif. Massif comme, "l'écran de titre n'apparaît pas avant deux heures" massif.Choix de l'éditeur
Taquiné pendant des années, le plus récemment avec un aperçu en février, on a beaucoup parlé du retour du jeu dans un cadre médiéval complet. Revenant aux premières années de la série (à savoir les entréesje–VI), c'est un retour bienvenu dans un cadre fantastique ancré avec aucun concept de pseudo-science-fiction en vue. Il y a des châteaux, des ducs, des chevaliers en armure et des poulets géants (euh…chocobos). On a l'impression que la franchise retombe dans un espace confortable, mais pasaussiconfortable étant donné l'éléphant dans la chambre.
C'estGame of Thrones. Pas comme"Game of Thrones, ilest Game of Thrones.
Au début, cela peut sembler un fourre-tout paresseux pour tout contenu fantastique moderne couvert de brume rouge et de "fucks" persistants, mais ce n'est pas le cas. Visuellement et tonalement, les développeurs ont été très ouverts sur leurs influences occidentales - c'est littéralement leur premier jeu à être développé avec une traduction japonaise et anglaise en tandem - mais le fait est qu'il emprunte tellement au monde de George R.R. Martin. et récit que, au moins dans ses heures d'ouverture, vous ne seriez pas pressé de vous attendre à ce que Daenerys apparaisse en grognant, "Dracarys". Sauf encore une fois, ce serait unpoulet géantau lieu d'un dragon crachant du feu.
Pour respecter à la fois l'embargo et l'expérience de jeu, je resterai vague sur les détails, mais dans les heures d'ouverture, il existe une myriade de parallèles narratifs directs aux deux.Game of Thrones'première saison et tout le récit en gros.
Dites-moi si vous avez déjà entendu celui-ci : un solitaire aux cheveux hirsutes et maussade issu d'une famille privilégiée de la royauté régionale, aimé de son père, méprisé par sa mère, doit faire la distinction entre le devoir assermenté et la soif de vengeance contre le des gens qui ont trahi sa famille. Sa vraie nature est un secret pour lui qui pourrait changer le royaume tel qu'il est connu. Il a aussi un chien géant ressemblant à un loup.
Maintenant, cela peut sembler être une critique - ce n'est pas le cas. je baiseaimerce. Avec les 4 heures et plus que j'ai pu passer avec ces personnages et ce monde, je peux dire en toute sécurité que c'est ce que j'ai le plus apprécié.Final Fantasydepuis les années 1990.
Et pour être tout à fait juste, il y a de nombreuses façons dont Clive est différent de "Shmon Shmow", et franchement, un meilleur personnage. En tant que "bouclier de Rosaria", il est chargé à un jeune âge de protéger son frère Joshua, l'un des "dominants" du royaume, qui est choisi par le destin pour être l'avatar vivant des Eikons - des créatures élémentaires de la taille d'un kaiju. divinité. Bien qu'il puisse exploiter le pouvoir des Eikons de manière plus modeste, il a été ignoré en tant que Dominant, faisant de lui le frère cadet malgré le fait qu'il soit vénéré par son jeune frère.
Ce qui pourrait faire une histoire sanglotante par cœur est rehaussé par la sympathie inhérente de Clive. Il a des amis – enfin, un ami – sous la forme d'une jeune fille courageuse nommée Jill et de son adorable chiot Torgal. Ces deux compagnons font la transition des premiers jours à l'âge adulte de Clive et, malgré une série de circonstances tragiques, il en va de même pour son sens de la personnalité. Il y a un peu de couvaison, mais dans l'ensemble, Clive se comporte comme un être humain et est capable de se faire des amis en cours de route sans succomber à (trop) de tropes évidents autour de héros torturés avec des attitudes sarcastiques – du moins dans les heures d'introduction.
Si l'histoire continue de marcher sur la corde raide - et de tenir l'atterrissage - tout au long de ce qui sera certainement sa longue campagne, Clive pourrait s'en tirer mieux que la plupartFinal Fantasyprotagonistes. Pas tout à fait unpetite fille(voir:Final Fantasy VII's Cloud ;Final Fantasy VIII's Squall) et loin d'être un farceur farceur (Final Fantasy IXc'est Zidane;Final Fantasy X's Tidus), il occupe un espace d'être juste assez mature pour s'adapter au ton sombre du jeu sans être totalement déprimant.
Mais alors que son avance est relativement bien définie, une grande partie du monde est difficile à suivre. RapportantGame of Thronescomme point de référence, l'émission était réputée difficile à suivre pour de nombreux téléspectateurs, surtout s'ils regardaient saison après saison, sans une amorce constante pour différencier Bran de Bronn de Brienne. De même, dans le jeu, la vitesse à laquelle les informations sont envoyées aux joueurs pendant les heures d'ouverture est carrément épuisante. J'ai passé une bonne partie de chaque cinématique à prendre furieusement des notes sur les principaux acteurs et leurs allégeances, dont beaucoup étaient franchement perdus dans le temps avant que j'aie eu le bon sens d'activer les sous-titres.spécifiquementavec les noms des intervenants.
Apparemment conscients de la façon dont cela peut ruiner l'expérience, les développeurs ont inclus une fonctionnalité appelée "Active Time Lore" - elle apparaît environ deux heures après le début du jeu - qui est apparemment la fonctionnalité X-Ray d'Amazon Prime Video, qui décompose chaque la personne, le lieu et le contexte de l'histoire d'une conversation donnée que vous avez et la simple pression d'un bouton. C'est undon du ciel. Vraiment, c'est une fonctionnalité si brillante, mais étonnante dans sa simplicité, qu'elle devrait être immédiatement implémentée dans chaque jeu de cette taille à l'avenir. Standard d'industrie.
C'était peut-être le cadre, jouer au jeu contre une horloge pour la démonstration, mais je me suis retrouvé constamment distrait et j'ai perdu la trace des personnages auxquels je parlais et de leurs motivations, donc avoir cette fonctionnalité fonctionne comme une fonctionnalité d'accessibilité cognitive qui ne peut pas être négligé. Cela rend la compréhension du fonctionnement interne de Valisthea infiniment plus agréable.
Et les allusions à d'autres médias mises à part, il y a beaucoup à dire sur les efforts de Square Enix pour rendre ce monde encore identifiableFinal Fantasy. Des chocobos susmentionnés à la place des chevaux à la personnification des Eikons en tant que personnages d'invocation préférés de la franchise comme Ifrit, Shiva et Ramuh, tout ici semble en effet authentique à l'ADN de la série.
Même jusqu'à l'identité visuelle et l'interface utilisateur du jeu, de petites lettres d'amour aux racines de la série peuvent être vues partout. Dans le menu de pause, la fête des joueurs est représentée par des sprites pixélisés tirés directement de l'ère 16 bits plutôt que par des feuilles de personnage brillantes ou des illustrations clés que la plupart des jeux modernes auraient. Armes, équipements et monstres du bestiaire sont présentés comme de belles illustrations rappelant des jeux commeTactiques Final Fantasy, avec chaque lame et chaque bracelet rendus avec amour comme seuls les manuels d'utilisation l'ont fait autrefois.
(Note de l'éditeur : les manuels d'utilisation étaient de petits livrets en papier insérés dans des boîtes de jeu qui… tant pis)
Même le surmonde a ce tact astucieux. Présentée sous forme de cartes visuellement saisissantes débordant de détails, la carte du monde fonctionne comme un simple pointer-cliquer entre les lieux et évoque une fois de plus les goûts deTactiques Final Fantasy, avec une tridimensionnalité et une ambiance de modèle vivant semblable à celle d'un célèbremontrer ouvert(Désolé!).
Il est important de noter la carte du monde, car malgré l'inspiration narrative et tonale des médias occidentaux, les développeurs ont choisi de ne pas se pencher sur l'amour des RPG occidentaux pour les cadres du monde ouvert. Basé sur les quatre premières heures, mais essentiellement confirmé par les développeurs et les représentants sur place, le jeu suit principalement une progression linéaire à travers des espaces soigneusement organisés avec des arrêts occasionnels dans des environnements plus ouverts.
Nous avons eu accès à un tel environnement ouvert pendant environ 30 minutes et il a joué comme prévu. Encadré comme un pont entre des lieux importants, il servait de petit terrain de jeu pour approcher et combattre les ennemis, cultiver de l'XP et des objets, et fouiller le coffre au trésor dans de petits culs-de-sac sans issue avant de continuer. Il nous était interdit d'activer des quêtes principales ou secondaires dans la région, il est donc difficile de dire si elles transcendent la zone spécifique ou s'il s'agit de simples quêtes de récupération et d'abattage d'ennemis selon la norme du genre.
Ce que l'on sait, c'est que les zones sont rejouables en mode Arcade, ce qui est approprié étant donné que la plus grande inspiration du jeu sont les jeux d'action à indice d'octane élevé commeBayonetteetLe diable peut pleurer. Alors que le prédécesseurFinal Fantasy XVa permis aux joueurs de se salir au combat et de jeter les ennemis en l'air pour jongler à laCoeurs du Royaume, le pedigree du directeur de combat Ryota Suzuki dans l'espace d'action est exposé ici.
Les rencontres de combat sont placées de manière fulgurante et dépendent fortement de la précision du timing pour les esquives, les parades et le carnage maximal grâce à une recette complexe d'attaques de base, de magie et de multiples capacités et exploits Eikon. Parfois, cela peut être totalement écrasant, avec plusieurs séries d'attaques multiples à ne pas oublier d'utiliser pour infliger des dégâts suffisamment efficaces pour étourdir les ennemis. Je n'appellerais pas les batailles exténuantes, mais au cours de plusieurs batailles de mini-boss et de boss réels, il y avait un sentiment légitime de fatigue, surtout si vous perdez à plusieurs reprises un combat particulièrement difficile.
Il existe certaines options d'accessibilité disponibles pour atténuer sous la forme d'accessoires qui prolongent les fenêtres de temps de réponse ou ralentissent le rythme, et le jeu complet se joue en mode histoire, mais en fin de compte, c'est soit votre genre de jeu, soit ce n'est pas le cas. , et ça va.
Contrairement au classiqueFinal Fantasyjeux, ou même les récentsRemake de Final Fantasy VII, il n'y a pratiquement aucun contrôle sur les membres du groupe IA, que ce soit en prenant le contrôle direct ou en attribuant des commandes. Au lieu de cela, les joueurs contrôlent uniquement Clive sur le terrain, mais peuvent (heureusement) donner des ordres au meilleur garçon, Torgal.
Oui, vous pouvez vivre à 100% vos fantasmes "Shmon Shmow", en imaginant un monde où les amis canins ne sont pas présentés comme un élément intégral de l'intrigue pour être jetés à la poubelle entièrement sans aucune incidence sur la procédure par la suite.
Bien sûr, il existe des arbres de compétences dans les arbres de compétences à travers lesquels les joueurs peuvent acquérir de nouvelles compétences en combat de base et en capacités Eikon. Chacune étant liée à un Eikon individuel et à son élément, les capacités peuvent également être améliorées individuellement d'une manière qui ressemble à l'ancienne.Final Fantasymagies et sorts nivelés numériquement.
Les combats sont passionnants et les systèmes de progression sont satisfaisants. Dans l'ensemble, une fois que vous acceptez qu'il s'agit d'un bagarreur d'action complet avec des statistiques et moins d'un RPG – même de conception moderne – plus tôt vous passerez à profiter des grandes choses qu'il a à offrir.
Étant donné qu'il est centré sur des combats à indice d'octane élevé, il est dommage que le jeu ne fournisse souvent pas la puissance nécessaire pour donner vie au fantasme avec fluidité. Bien sûr, les scènes cinématiques sont magnifiquement rendues et les environnements peuvent être époustouflants lorsque vous vous arrêtez pour admirer les détails, mais dans l'ensemble, ce n'est pas le jeu le plus beau ou le plus performant sur les consoles de génération actuelle.
Loin des gros frappeurs brillamment détaillés et régulièrement optimisés d'aujourd'hui comme les chefs-d'œuvre de première partie de SonyLe dernier d'entre nous, partie IouHorizon : Ouest interdit, de nombreuses zones et modèles de personnages sont peints avec des textures boueuses et des bords crépus. Bien qu'il y ait des tonnes de cloches et de sifflets modernes comme des effets de particules éblouissants d'attaques magiques, le jeu tourne souvent avec une secousse inhérente lorsque le combat devient trop chaud et lourd ou pire encore, naviguant simplement dans des zones densément peuplées comme des forêts feuillues.
Selon la norme, il existe à la fois des modes Performance et Qualité à basculer, le premier fournissant apparemment 60 FPS, même si vous auriez pu me tromper. J'ai passé une bonne partie de mon temps à basculer entre les deux au cours de ladémopour voir s'il y avait des améliorations notables et pour la vie de moi, je ne pouvais pas faire la différence. Il y a un flou de mouvement persistant qui exaspère la fréquence d'images inférieure (vraisemblablement en mode qualité), mais il se sentait également présent en mode performance. Parfois, le flou, combiné aux bords déchiquetés des modèles de personnages, m'a donné le mal des transports, une sensation que je n'ai jamais ressentie, même en réalité virtuelle.
Peut-être que la différence entre les modes deviendra plus claire avec plus de temps pratique de la version de sortie, ou peut-être que le jeu obtiendra un peu de polissage supplémentaire via des correctifs, mais dans l'état actuel des choses, il est entièrement jouable et extrêmement agréable, mais triste de voir un jeu ça sent çaimportanten retard sur la courbe.
Les choses semblent meilleures lors des rencontres d'Eikon – qui sont finalement des batailles de kaiju fortement scénarisées dans lesquelles les joueurs prennent le contrôle des bêtes élémentaires pour des séquences culminantes axées sur l'histoire qui ont chacune leur propre touche mécanique spécifique. Dans l'avant-première de février, la presse a été autorisée à incarner le feu Eikon Ifrit dans une bagarre renversée avec le vent Eikon, Garuda. Une séquence passionnante qui est souvent visuellement écrasante, ces sections donnent un petit aperçu de la magnifique puissance des monstres et, bien qu'elles n'offrent pas le même niveau de contrôle que le combat principal, font assez bien pour fournir principalement des montagnes russes sur rails. sensations fortes sans arracher complètement le contrôle au joueur.
Le jeu lui-même s'ouvre sur une bataille différente d'Eikon, entre le brandon Phoenix contrôlé par le joueur à la poursuite (jeu de mots) d'Ifrit. La séquence se déroule comme un jeu de tir d'arcade et se sent très différente de presque tout le reste du jeu. Il sera intéressant de voir quels autres Eikons deviennent jouables et comment les affrontements entre colosses se diversifient.
Malgré le fait de lever un sourcil à certaines folies visuelles et de tordre sans cesse le couteau pour les similitudes avec d'autres médias, je me suis éloigné de la démo avec joie. Le cœur battant à cause d'un monstre de feu battu et d'un bloc-notes rempli de noms et de lieux à mémoriser, j'étais pleinement investi dans ceFinal Fantasy XVIavait à offrir.
Tendance
Si le jeu complet peut offrir ce que les heures d'ouverture prévoient, ce pourrait être le meilleurFinal Fantasyjeu en plus de deux décennies. À tout le moins, cela finira probablement mieux queGame of Thrones.
Final Fantasy XVIsera lancé le 22 juin sur PlayStation 5.